آموزش حرکات مهره های شطرنج

وضعیت ابتدای بازی

(2)


شکل (2) را فرض می‌کنیم.

این شکل یک صفحه شطرنج را با وضعیت اجباری مهره‌ها در ابتدای بازی نشان می‌دهد. مهره‌های سفید در پایین شکل روی عرض‌های یکم و دوم مستقر می‌شوند و مهره‌های سیاه روی عرض‌های هفتم و هشتم (در بالا) قرار می‌گیرند. صفحه شطرنج باید طوری گذاشته شود که نسبت به هر یک از دو رقیب (شطرنج بازها) خانه مربع سفید در طرف راست باشد (h1 برای سفید و a8 برای سیاه)

هر یک از دو طرف دارای 16 مهره مشابه یکدیگر می‌باشند:

(3)


یک شاه ، یک وزیر ، دو فیل ، دو اسب ، دو رخ و هشت پیاده.

شکل (3) تصویر واقعی یک صفحه شطرنج و مهره‌ها را قبل از آغاز بازی نشان می‌دهد.

مقابل شاه سفید شاه سیاه واقع می‌شود ، مقابل وزیر سفید وزیر سیاه قرار دارد ، مقابل هر یک از فیل‌های سفید یک فیل سیاه مستقر می‌گردد ، مقابل هر اسب سفید یک اسب سیاه موضع می‌گیرد و بالاخره در مقابل هر رخ سفید یک رخ سیاه در سنگر می‌نشیند. ضمناً مشاهده می‌شود که وزیرها در خانه‌های هم رنگ خود مستقر می‌گردند : یعنی وزیر سفید در خانه سفید و وزیر سیاه در خانه سیاه.

وضع ابتدایی مهره‌ها که در شکل پیش نمایش داده شده برای همیشه ثابت و لایتغیر می‌باشد.

در اینجا نیز چند اصطلاح دیگر راجع به علامت گذاری عرصه شطرنج یادآوری می‌کنیم :

1- هر یک از 32 عنصر بازی شطرنج را مهره می‌گویند.

2- بجز 16 پیاده هر یک از 16 مهره دیگر را سوار می‌نامند.

3- وزیر و رخ سوارهای بزرگ نام دارند.

4- فیل و اسب به سوارهای کوچک موسومند.

5- هر سواری که به شاه یا وزیر نزدیک باشد به نام آن خوانده می‌شود مثلاً فیل وزیر یا فیل شاه.

6- هر پیاده نام سواری را که در ابتدای بازی در جلو آن قرار گرفته است به خود می‌گیرد.

بدین ترتیب : 

پیاده‌های a و h پیاده رخ نامیده می‌شوند.

پیاده‌های b و g پیاده اسب نامیده می‌شوند.

پیاده‌های c و f پیاده فیل نامیده می‌شوند.

پیاده‌های d پیاده وزیر نامیده می‌شود.

پیاده‌های e پیاده شاه نامیده می‌شود.

حرکت مهره‌ها


در بازی شطرنج شش نوع مهره وجود دارد و هر مهره دارای حرکت مخصوصی است ، بنابراین برای سهولت درک مطلب حرکت خر یک را جداگانه بررسی می‌نماییم. برای این منظور هر یک از مهره‌ها را در یک شکل مشخص قرار می‌دهیمعلامت (+) یا (0) در کلیه خانه‌هایی که آن مهره می‌تواند حرکت کند می‌گذاریم و در زیر شکل مربوطه تعریف حرکت مهره نام برده را ثبت می‌کنیم.

(4)

حرکت شاه





(4 الف)



شاه می‌تواند به کلیه خانه‌های همجوار خود عزیمت کند.

در شکل (4) و (4 الف) خانه‌های مسیر حرکت شاه علامتگذاری شده است.



(5)


حرکت فیل

فیل بر روی قطرها هر اندازه که بتواند بصورت مورب حرکت می‌کند.

(5الف)

در شکل‌های (5) و (5الف) خانه‌های مسیر حرکت فیلها علامت‌گذاری شده است.

(6)


حرکت رخ

(6الف)




رخ بر روی عرض‌ها و ستون‌ها هرقدر که بتواند حرکت می‌کند.

در شکلهای (6) و (6الف) خانه‌های مسیر حرکت رخ با علامت مشخص شده است.

حرکت وزیر

(7)

وزیر می‌تواند هم مانند رخ و هم مانند فیل حرکت کند.

(7الف)


در شکلهای (7) و (7الف) خانه‌های مسیر حرکت وزیر علامت‌گذاری شده است.

(8)


حرکت اسب

مسیر حرکت اسب دو خانه در جهت عمودی و سپس یک خانه در جهت افقی و یا بر عکس دو خانه در جهت افقی و بعد یک خانه در جهت قائم می‌باشد. به تعریف دیگر مسیر حرکت اسب به شکل حرف “L” است. همانطور که در شکل شماره 8 دیده می‌شود اسب سفید خانه e4 می‌تواند با طی مسیر تعریف شده به هرکدام از 8 خانه علامت گذاری شده نقل مکان کند.

(8الف)


نکته شایان توجه آن است که اسب مستقر در خانه سفید بعد از اجرای حرکت در خانه سیاه خواهد نشست و بر عکس.

در شکل‌های (8) و (8الف) مسیر حرکت اسب مشخص شده است.

(9)

حرکت پیاده سفید

(10)


حرکت پیاده سیاه

پیاده در سمت ثابت و روی ستون خود حرکت می‌کند یعنی در امتداد قائم جلو رفته و به عقب برگشتن و به چپ و راست رفتن برای آن ممنوع است در صورتی که پیاده در نخستین خانه خود عزیمت خود باشد مختار است که به دلخواه خود یک یا دو خانه به جلو حرکت کند ولی اگر در اولین خانه عزیمت خود نباشد در هر نوبت منحصراً باید یک خانه پیشروی کند.

اشکال (9) و (10) حرکت پیاده‌های سفید و سیاه را که جهت حرکتشان معکوس است و پیاده سفید به طرف عرض هشتم و پیاده سیاه به طرف عرض یکم پیش می‌رود نشان می‌دهند به سهولت معلوم می‌شود که پیاده سفید موقعی در یکمین خط عزیمت واقع است که روی عرض دوم باشد و همچنین پیاده سیاه قبل از بازی روی عرض هفتم قرار دارد.

خوانندگان ممکن است به شکل (2) که نمایش وضعیت ابتدای بازی است مراجعه کنند. 

ترفیع پیاده

وقتی که یک پیاده به آخرین خانه خود رسید (یعنی اگر یک پیاده سفید یکی از خانه‌های عرض a8-h8 یا یک پیاده سیاه یکی از خانه‌های عرض a1-h1 را اشغال کرد) دیگر پیاده نبوده و باید بلافاصله به یک سوار هم رنگ خود تبدیل (ترفیع) پابد.

ممکن است آن سوار ، وزیر ، اسب ، رخ ، یا یک فیل باشد و البته به انتخاب سرفی که صاحب این پیاده ترفیع یافته است بستگی خواهد داشت. این پیاده مجبور نیست در انتخاب خود سوار‌های کشته شده را منظور نظر قرار دهد و روی همین اصل است که یک شطرنج باز می‌تواند دو وزیر یا بیشتر (9 وزیر) ، 3 اسب یا بیشتر (تا 10 اسب)، 3 فیل یا بیشتر (تا 10 فیل) ، 3 رخ یا بیشتر (تا 10 رخ) داشته باشد. این تبدیل پیاده را ترفیع گویند.

در شکل‌های (9) و (10) پیاده‌های سفید و سیاه واقع در خانه‌های سیاه حرکت نموده و ترفیع می‌یابند.

مهره‌هایی که ترفیع یافته است بلافاصله با کلیه قدرت تازه خود داخل عمل می‌شوند. 



ملاحظات کلی راجع به حرکت مهره‌ها

گرفتن(زدن)

تا اینجا فرض شده بود که هر مهره به تنهایی در روی صفحه شطرنج قرار گرفته است. طبعاً این ترتیب هیچوقت صورت خارجی ندارد و حرکت مهره‌ها تابع بعضی قیود و شرایطی است که ذیلاً به شرح آنها می‌پردازیم:

هیچ مهره‌ای ضمن حرکت نمی‌تواند در خانه‌ای که به وسیله مهره خودی اشغال شده است بنشیند ولی به عکس هر مهره می‌تواند خانه متعلق به رقیب خود را اشغال کند و مهره رقیب را از صفحه شطرنج خارج کند. این عمل را گرفتن(زدن) می‌گویند.

روشن است که مهره گیرنده در جای مهره گرفته شده مستقر می‌شود. در بازی شطرنج گرفتن مهره حریف اجباری نیست مگر هنگامی که بازی دیگری وجود نداشته باشد.

در عین حال بیش از یک مهره را نمی‌توان گرفت و سپس نوبت حرکت به رقیب تعلق می‌گیرد. هر مهره به همان قسمی که حرکت می‌کند مهره طرف را نیز می‌گیرد(می‌زند) به استثنای پیاده که طریقة گرفتن آن با سایر مهره‌ها فرق دارد. اسب هیچوقت در خانه مجاور خود موفق به گرفتن نمی‌گردد زیرا دسترسی به این خانه با یک حرکت برای آن غیر میسر است.

هیچ مهره‌ای نمی‌تواند در طی مسیر خود از روی خانه‌های اشغال شده بگذرد؛ بجز اسب که قادر است از روی مهره‌ها پرش کند.

گرفتن(زدن) بوسیله پیاده
(11)


پیاده در امتداد قطر رو به جلو و در اولین خانه موفق به گرفتن می‌گردد.

در شکل(11) پیاده سفید که در خانه سفید واقع است می‌تواند یکی از دو رخ سیاه را بگیرد ولی اگر این پیاده در هر جای دیگری بود موفق به گرفتن آنها نمی‌شد. همچنین این پیاده ممکن است بجای گرفتن ، یک یا دو خانه پیشروی کند. پیاه سیاه که در خانه سیاه واقع شده است می‌تواند یکی از دو رخ سفید را بگیرد و بعلاوه حداکثر ممکن است یک خانه پیشروی کند یعنی از آنجایی که خانه e5 اشغال گردیده است قادر نخواهد بوذ که دو خانه به طرف جلو حرکت نماید.

پیاده گیرنده در جای مهره گرفته شده مستقر می‌شود و مهره اخیر را از عرصه شطرنج بر می‌دارد. پیاده سفید که در خانه سیاه و پیاده سیاه که در خانه سفید قرار دارند نه تنها به گرفتن یکدیگر بلکه قادر به پیشروی هم نیستند.
در این حال می‌گویند این دو پیاده متوقف شده‌اند یا اینکه این دو پیاده متوقف هستند.

گرفتن در حال عبور

پیاده‌ای که از امتیاز پیشروی دو خانه با یک حرکت (در حرکت یکم خود) استفاده می‌کند ممکن است در حین عبور بوسیله پیاده دشمن گرفته شود درست مثل اینکه اگر پیاده متحرک بیش از یک خانه به جای دو خانه پیش نمی‌رفت در معرض خطر پیاده نامبرده دشمن قرار می‌گرفت بنابراین عمل گرفتن دقیقاً مثل آنکه پیاده بجای دو خانه یک خانه پیشروی کرده باشد اجرا می‌شود. این طریقه گرفتن بنام «گرفتن در حال عبور» مشهور است.

تنها پیاده است که می‌تواند در حین عبور بگیرد یا گرفته شود. گرفتن در عبور طبعاً مانند سایر گرفتن‌ها اختیاری است، ولی اگر بخواهند که یک پیاده در عبور گرفته شود باید این گرفتن بلافاصله پس از حرکت صورت گیرد که پیاده قدم مضاعف برمی‌دارد در غیر این حالت یعنی با اجرای حرکات واسطه‌ای قانون گرفتن در حال عبور شامل آن نخواهد شد.

(12)


سه شکل زیر گرفتن در حال عبور را نمایش می‌دهند:


نوبت بازی با سیاه است.

(13)

پیاده سیاه قدم مضاعف برداشته است.




نوبت بازی با سفید است.

(14)

جواب مهره سفید.

پیاده سفید پیاده سیاه را در حال عبور گرفته است.

کیش ـ مات ـ مقصود بازی

شاه را در وضعی به حال کیش می‌گویند که خانه آن بوسیله یک مهره رقیب تهدید شده باشد ولو اینکه خود مهره تهدید کننده نیز آچمز باشد. اعلان حمله به شاه دشمن بوسیله کلمه کیش امری عادی اسی لیکل اجباری نیست.

کیش بجز در مورد شاه گفته نمی‌شود یعنی هیچوقت در مورد وزیر یا مهره دیگر اعلان نخواهد شد.

شکل (15) حالت یک کیش را نشان می‌دهد: 

(15)

در این شکل رخ به خانه‌ای که بوسیله شاه سفید اشغال گردیده است حمله میکند. بنابراین می‌گویند شاه سفید کیش شده است.

در بازی شطرنج، هیچوقت شاه را نمی‌گیرند.همیشه هر کیشی را باید دفع کرد و سه طریق برای دفع کیشی که بوسیله یک وزیر یا یک رخ یا یک فیل به عمل آمده است وجود دارد:

1- گرفتن مهره‌ای که شاه را تهدید می‌کند.

2- تغییر محل دادن شاه به خانه‌ای که مورد تهدید نیست.

3- قرار دادن یک مهره بین خانه شاه و مهره تهدید کننده.

ولی تنها دو طریقه برای دفع کیش اسب و پیاده در دست است:

1- گرفتن مهره تهدید کننده.

2- تغییر محل دادن شاه.

اگر یک شطرنج‌باز بی‌دقت در حین کیش طوری بازی کند که شاه خود را در حال کیش باقی بگذارد این حرکت منظور نمیگردد و باید تجدید شود یعنی بجای آن حرکتی اجرا گردد که متضمن دفع کیش باشد.

همچنین اگر یک شطرنج‌باز شاه خود را مورد کیش قرار دهد باید آن حرکت را تجدید نماید و حرکت دیگری به قسمی اجرا کند که شاهش مورد کیش واقع نگردد.

هرگاه شاه مورد کیشی واقع شود که دفع آن غیر مقدور باشد بازی خاتمه می‌یابد و می‌گویند شاه مات است و در اینحال بازی کننده مربوطه بدون در نظر گرفتن مهره‌هایی که روی عرصه شطرنج باقی مانده است مغلوب خواهد بود.

در بازی شطرنج هدف مات کردن شاه رقیب است.

در عمل گاهی پیش از آنکه بازی به مات منجر شود ممکن است آن را خاتمه دهند زیرا می‌دانند که اگر بازی ادامه یابد مطمئناً کدام طرف مات خواهد شد. واگذاردن و ترک بازی به منزله باختن و مقلوب شدن است.

از آنچه گفته شد نتیجه می‌گیریم که:

1- در هر وضعیت بازی خواه بررسی و خوا مسئله همیشه به طور قطع یک شاه سفید و یک شاه سیاه در روی عرصه شطرنج قرار دارد.

2- هیچوقت دو شاه نمی‌توانند در دو خانه مجاور یکدیگر مستقر گردند.

3- درصورتی که شاه سفید و شاه سیاه تنها روی صحنه شطرنج باشند بازی هیچ بهیچ خواهد بود.

(16)


شاه سیاه مات شده و طرف سیاه باخته است.

شکل (16) نشان میدهد که شاه سیاه مات است زیرا :

1- وزیر کیش داده است.

2- شاه سیاه قادر به فرار نیست بدلیل آنکه کلیه خانه‌های مجاور آن یا اشغال شده و یا تهدید گردیده‌اند.

3- رخ سیاه نما‌توند وزیر سفید را بگیرد زیرا جلو فیل سفید باز شده . شاه در معرض کیش واقع می‌شود (در این موقع می‌گویند رخ سیاه آچمز است).

4- وزیر سیاه نمی‌تواند خود را در خانه h6 بین شاه خود و وزیر دشمن قرار دهد زیرا بوسیله رخ سفید آچمز شده است.

(17)


شکل(17) مات بودن شاه سفید را نشان می‌دهد.

شاه سفید مات شده است و طرف سفید باخته است.

وزیر سیاه در حینی که بوسیله وزیر سفید آچمز شده موجب مات گردیده است. وزیر سفید نمی‌تواند وزیر سیاه را بگیرد زیرا خود آن هم بوسیله فیل سیاه آچمز است.

قلعه

قلعه رفتن عبارت است از حرکت توأم شاه و رخ و این دو عمل یک حرکت محسوب می‌شوند. 

عمل قلعه رفتن درست مثل این است که رخ به خانه مجاور شاه مربوطه رفته و شاه از روی آن پریده باشد.

چهار شکلی که بعداً به نظر می‌رسند عمل قلعه رفتن را نمایش میدهند.


در شکلهای زیر نحو عمل قلعه رفتن با مهره سفید نشان داده شده است. البته مهره‌های سیاه حرکتشاه درست با مهره‌های سفید متفاوتند.

(19)




(18)



قبل از قلعه کوچکO) -O) 

(20)


بعد از قلعه کوچکO) -O)

قبل از قلعه بزرگO) -O-O)

(21)


بعد از قلعه بزرگ O) -O-O)

(22)

در شکل‌های (22) و (23) و (24) طرز قلعه رفتن هر دو شاه سفید و سیاه نمایش داده شده است.

(23)



(24)


برای قلعه رفتن نخست باید شاه و سپس رخ را بازی کرد در صورتی که اول رخ بازی شود تنها حرکت رخ محسوب خواهد شد و عمل قلعه رفتن قدغن می‌گردد.

قلعه رفتن از طرف رخی که حرکت کرده است قدغن می‌باشد در صورتی که شاه حرکت کرده باشد قلعه رفتن از هر دو طرف ممنوع خواهد بود و نیز اگر مهره‌ای(شاه یا رخ) که حرکت کرده است مجدداً به وضع اول خود عودت کند عمل قلعه رفتن میسر نیست.

قلعه رفتن در موارد پایین اکیداً ممنوع است:

1- اگرکلیه خانه‌های واقع بین شاه و رخ خالی نباشد.

2- اگر خانه‌ای که شاه باید برای قلعه رفتن از آن عبور کند (f1 یا d1 برای شاه سفید و f8 یا d8برای شاه سیاه) و یا در آن مستقر شود مورد تهدید یک مهره رقیب باشد.

3- اگر شاه در حال کیش باشد (یعنی نمی‌تواند بوسیله قلعه رفتن کیش کرد).

قلعه رفتن به سه منظور صورت می‌گیرد:

1- امنیت شاه.

2- ارتباط دو رخ به طریقی که هریک از دیگری دفاع کند.

3- درگیری رخ‌ها در مرکز یعنی در جائیکه خطوط طرفین شروع به گشایش می‌کنند.

قلعه رفتن نظیر سلامتی است و ارزش آن هنگامی معلوم می‌شود که فاقد آن باشند. اکنون پس از شرح این مقدمات بهتر است راجع به قوانین اصلی بازی شطرنج بحث نماییم.

1. همیشه سفید بازی را شروع می‌کند.

در آغاز بازی شطرنج همیشه سفید نخستین حرکت را شروع می‌کند. در حرکت یکم، مانند هر حرکت دیگر بیش از یک مهره حرکت نخواهد کرد.

وقتی که سفید بازی کرد نوبت بازی به سیاه تعلق می‌گیرد سپس از نو سفید و سیاه و… تا آخر.

هیچوقت نمی‌توان دو حرکت متوالی اجرا نمود و همچنین نمی‌توان از بازی در نوبت خود خودداری کرد.

2. مهره‌ای که لمس شدباید بازی شود.

اگر طرفی که نوبت حرکت بااوست یکی از مهره‌های خود را لمس کند حتماً باید آن مهره را بازی نماید.

در صورتی که مهره لمس شده مهره طرف مقابل باشد حتماً باید آن را بگیرد مگر آنکه قبلاً خبر داده باشد و با در ضمن حرکت بگوید مرتب می‌کنم و یا بطور واضح معلوم شود که قصدش «بجای خود گذاشتن» است نه «بازی کردن».

در صورتیکه مهره لمس شده قابل حرکت یا گرفتن نباشد عمل لمس متضمن هیچگونه نتیجه‌ای نخواهد بود. اگر مهره لمس شده در دست نگاهداری شود شطرنج‌باز مختار است آن را در خانه‌ای که مناسب می‌بیند مستقر نماید.

3. شش حالت هیچ بهیچ(تساوی) 

حالت یکم

هیچ بهیچ در اثر کافی نبودن قوا ـ هرگاه تنها دو شاه در روی صفحه شطرنج باقی بمانند بازی قویاً هیچ بهیچ است زیرا هیچ شاهی نمی‌تواند شاه دیگر را کیش بدهد(چون در این عمل خود او نیز در معرض کیش واقع می‌گردد) بنابراین مات غیر ممکن است.

همچنین مات با شاه و تنها یک سوار کوچک علیه شاه طرف محال است (سوارهای کوچک عبارتند از فیل و اسب) 

حالت دوم

هیچ بهیچ بوسیله پات ـ وقتی که نوبت حرکت با طرفی است که کیش نبوده و قادر به هیچ حرکتی هم نیست می‌گویند آن طرف پات شده و بازی هیچ بهیچ است(تعداد مهره‌هایی که در این حالت روی صفحه شطرنج می‌باشند تأثیری ندارد.



(25)


شکل(25) یک مثال از حالت پاتی را نشان می‌دهد.

«نوبت حرکت با سفید ـ پات ـ بازی هیچ بهیچ»

شاه سفید بدون آنکه مورد کیش باشد قادر به حرکت نیست. اسب سفید که آچمز است (بوسیله وزیر سیاه) بدون آنکه شاه خود را در معرض کیش قرار دهد حرکتش غیر مقدور است.

پس چون شاه سفید کیش نبوده و نوبت بازی هم با اوست و از طرف دیگر قادر به حرکت هم نیست بازی پات و هیچ بهیچ است.

حالت سوم

هیچ بهیچ در نتیجه تجاوز از پنجاه حرکت ـ هرگاه بدون اهمیت به موقع و لحظه بازی پنجاه حرکت متوالی (پنجاه حرکت سفید ـ پنجاه حرکت سیاه) طوری بازی شود که در طی این حرکات هیچ پیاده‌ای حرکت نکرده و هیچ مهره‌ای گرفته نشود ممکن است بازی را خاتمه داد و هیچ بهیچ از طرف یکی از دو رقیب اعلان شود.

شمارش پنجاه حرکت بعد از هر حرکت پیاده یا گرفتن مهره از نو آغاز می‌شود.

حالت چهارم

هیچ بهیچ در اثر رجعت به یک وضیت ـ هرگاه یک وضعیت معین سه مرتبه متوالی ایجاد شود بازی می‌تواند مساوی اعلان شود.

حالت پنجم

هیچ بهیچ توفقی ـ دو بازیکن مجاز هستند در هر لحظه از بازی با توافق یکدیگر بازی را مساوی اعلان کنند.

حالت ششم

هیچ بهیچ بوسیله کیش دائم ـ در صورتی که یکی از دو طرف که نوبت حرکت با اوست ثابت کند که قادر است کیش دائم بدهد بازی مساوی خواهد بود.

(26)


در شکل بالا سفید بازی می‌کند و به کمک کیش دائم به نتیجه مساوی دست می‌یابد از این قرار:

1.Cc1+Ra1 2.Cb3+Ra2 3.Cc1+

کیشهای متوالی و لاینقطع مانع می‌شوند که وزیر سیاه داخل عمل شده و شاه خودرا نجات دهد در حقیقت حالت ششم یکی از حالت‌های سوم و چهارم هیچ بهیچ است.

نحوه ی ثبت حرکات در شطرنج 

ثبت حرکات بازی شطرنج یک امر جالب و مفید است. چرا که شما بعد از بازی می توانید حرکات را ارزیابی کرده و نقاط ضعف و قوت خود را بهتر بشناسید.

برای ثبت حرکت مهره ها به این صورت باید عمل کرد که:

بجای بکار بردن اسم مهره ، برای هر مهره یک حرف در نظر گرفته شده که اولین حرف از اسم آن مهره است.

شاه : K مخفف King

وزیر :Q مخفف Queen

رخ : R مخفف Rook

اسب : N مخفف Knight

فیل B  : مخفف Bishop 

پیاده : برای پیاده علامت اختصاری استفاده نمیشه!

شاه رخ بزرگ   O-O-O               

شاه رخ کوچک     O-O

علامت ×  به معنای گرفتن مهره 

علامت + به معنای کیش بودن 

علامت # به معنای مات شدن

e.p     آن پاسان

در نتیجه،وقتی بنویسیم e4 معنی اش این است که پیاده سفید به خانه e4 رفته است.اگر بنویسیمRxd6  یعنی رخ مهره حریف را در خانه d6 گرفته و خودش در این خانه نشسته است.یا اگر بنویسیم+axb8=Q معنی اش این است که پیاده ستون a (در خانه a7 ) مهره حریف را در b8 گرفته و ضمن تبدیل شدن به وزیر به شاه حریف کیش داده است.

++ Bb5نیز به معنی این است که فیل به خانه b5 رفته و به شاه حریف کیش دوبل داده است.(کیش دوبل به این معنا که شاه همزمان با دو مهره تحدید می شود )

در مورد حرکت پیاده وقتی می نویسیم exd5 منظور این است که پیاده ستون e مهره حریف را در d5گرفته است.

اگر دو سوار هر دو بتوانند به یک خانه بروند،ستون یا عرضی را که سوار مورد نظرمان در آن مستقر بوده است نیز مشخص میکنیم تا سردرگمی به وجود نیاید.مثلا فرض کنید سفید دو اسب در a2 و a4داردکه هر دو میتوانند به c3 حرکت کنند.اگر اسب خانه a2 به c3 رفته باشد می نویسیم  N2c3همچنین اگر دو رخ در a1  و f1 داشته باشیم و رخ a1 به d1 حرکت کرده باشد می نویسیم Rad1 و منظورمان این است که رخ ستون a به d1 رفته است.

اگر رخ دیگر رفته بود می نوشتیم Rfd1 .

مثال کلی:

1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Nf6 5.o-o Be7 6.Re1 b5

که این شروع بازی به روی لوپز در بازی اسپانیایی معروف است.

نکته:روش دیگر که در ثبت حرکات استفاده می شود روش فرانسوی است که در آن نام مهره ها با حروف زیر نوشته میشود :

اسب =C

فیل =F 

رخ =T 

وزیر =D

شاه= R

ممکن است بعضی کتابها از این روش استفاده کرده باشند

نوشتم که به مشکل برنخورید ولی بهتر است از روش انگلیسی در مسابقات استفاده شود

 از این به بعد از خواندن کتاب ها بهره مند شوید ما نصف راهتان را هموار کردیم

                                                     پاااااااااااااااااینده باااااااااااااااااشید.

/ 1 نظر / 616 بازدید
سید ایمان موسوی

آفرین واقعا گل کاشتید کسی حاضر نیست این طور دقیق و با حوصله مجانی درس بگه ولی شما پشتکار خوبی دارید اکثرا بابت این کارا پول پارو میکنند